|
LittleWing
30.11.06 21:49 |
полный текст здесь:
http://www.polit.ru/science/2006/11/28/gajmer.html
"Конструирование поколенческих различий
Характерные черты новых поколений следует искать в детском возрасте, когда пристрастия и увлечения захватывают человека целиком, формируя его идентичность на долгие годы вперед. Любимым развлечением детей Америки Дж. Беу и М. Уэйд считают игры. Утверждение в общем-то не новое, доминирование игровой культуры в человеческих сообществах отмечали многие авторы. Однако в данном случае речь идет не об играх вообще, как некоторой социальной активности, а об их весьма определенном сегменте, связанном с новыми компьютерными технологиями. Такого рода игры стали не просто социальным феноменом, некоторым элементом нового поколения, они определяют его целевые установки, формируют навыки, указывают на жизненные приоритеты. Более того, “игры — это технология, которую с радостью приняли молодые и которую отвергли их родители” (с. 27). Именно на этом отторжении новых увлечений возник поколенческий разрыв, образовалось пропасть разделяющая население современной Америки на два лагеря: все еще доминирующей группы бумеров, родившихся в период “беби-бума” (конец 1940-х — середина 1960-х гг.), последовавшего за великой депрессией и военными невзгодами, и набирающей силу и мощь в экономической и социальной жизни группы геймеров, захватывающих уже куда больший период (середина 1970-х — наст. вр.), а значит в потенциале превосходящие по численности какое бы то ни было поколение в истории Соединенных Штатов.
Не понимая механики игры, видя лишь внешние проявления вовлеченности детей в незнакомый и закрытый для взрослого человека мир видеоигры, поколение бумеров создало и закрепило в массовом сознании ряд устойчивых стереотипов. Дж. Бек и М. Уэйд останавливаются на трех наиболее распространенных: представлению о насилии, насаждаемому в видеоиграх, бегству от реальности в выдуманный виртуальный мир и, как следствие, одиночеству и неспособности к коллективным действиям (с. 71–77). Все они не более, чем иллюзии, навеянные неизвестностью и непонятностью нового мира, которые для поколения бумеров всегда таят в себе опасность, а потому не могут быть представлена позитивно. Более того, многие обвинения в адрес молодых построены на непонимании собственного мира. Так, “бегство от реальности просто еще одно малопривлекательное название для набора занятий или времяпрепровождение, которое существовало всегда и везде, в любой цивилизации. Игры, спорт, хобби, искусство — все эти занятие не жизненно необходимые, но они, безусловно, важны, раз всегда существовали” (с. 95). Игра на пианино, просмотр телевизионных программ, увлечение гольфом — действия привычные и не вызывающие никакого сопротивления у поколения бумеров, принципиально ничем не отличаются от приверженности видеоиграм нового поколения. Все они дают человеку возможность создавать свой мир, уводящий от повседневных забот, позволяющий конструировать собственные смыслы, не чувствуя при этом одиночества и заброшенности.
Социальный портрет геймера
Вместо привычного старческого брюзжания (которое не обязательно присуще людям пожилого возраста, здесь авторы придерживаются классического социологического подхода, согласно которому возраст лишь номинальная величина для выделения межпоколенческих различий)[1] на непонятные, а потому чуждые пристрастия поколения геймеров, авторы книги предлагают внимательно посмотреть на то, что действительно из себя представляют эти ребята? Что позволяет им завоевывать и преобразовывать мир старшего поколения? Что помогает выигрывать в конкурентной борьбе с казалось бы более сильным и подготовленным противником?
Первое и, пожалуй, самое важное — это удивительный иммунитет к неудачам. “Неважно в какую видеоигру ты играешь, поражение не так уж страшно, игру всегда можно начать с начала, и с каждым разом ты становишься все более сильным игроком” (с. 61). И это относится не только к играм. Создавая компании, заводя друзей, заключая браки, путешествуя или работая юные геймеры не испытывают никакого страха перед возможностью принять неправильное решение. Неудача или полный провал рассматривается как шанс научиться чему-то новому, посмотреть на жизнь с другой перспективы и... начать ее заново. То к чему призывали философы и методологи, а именно внимательному и трепетному отношению к своим личным ошибкам, как единственному шансу познания окружающего мира [Banton, 2005, p. 463][2], полностью реализовано геймером на уровне б базового навыка, начинающегося с элементарной возможности нажать клавишу перезагрузки в ходе не задавшейся игры. Именно этот навык приводит к укоренению уверенности в собственных силах, представлению о себе как человеке, способном решить любые, пусть даже самые трудные и запутанные задачи: “Самое поразительное, что почти половина геймеров — совсем молодых людей! — считают себя экспертами, а опыт игры еще увеличивает это число. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям” (с. 103).
Второе — игра и мир повседневного неразличимы для геймера. Он так же живет в игре, как и в привычном и однозначном для бумера мире ежедневных взаимодействий. “И вот тут то разрыв между поколениями особенно велик. С точки зрения геймеров, мы просто ни черта не понимаем. Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят все как в жизни — только еще лучше! Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения — это то, в чем они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения — самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя ее, ускоряя и усиливая до чего-то нового. Для нас это бегство от реальности. Для них — возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую веселую” (с. 74). Все разговоры о “реальной” и виртуальной реальностях для геймера бессмысленны, поскольку он живет в одном мире, где игра не менее реальна, чем работа или развлечение. Если выделять ключевые “области значений” (по Щюцу), то все они будут принадлежать миру игры. Геймер так же действует и взаимодействует в игре, как и в привычном нами мире; он использует в игре любые подсказки, заимствованы ли они из разговоров с друзьями или подсмотрены в телевизионных передачах. Он живет в мире игры, и делает этот мир реальным. Причем этот мир принципиально отличен от миров сновидений, грез и фантазий, поскольку включен в ткань повседневной жизни. Мир видеоигры становится не просто компонентом повседневности, он формирует и определяет ее, выступая точкой отчета для наделения смыслом другие миры, становится архетипом его переживания реальности. Продолжая щюцевскую логику первичности мира повседневности остается лишь указать на то, что все остальные миры, в том числе и привычные для бумеров, воспринимаются исключительно как модификации истинного мира игры. Поэтому любые социальные действия — это не более, чем разновидности видеоигры (с. 63), которую всегда можно повторить или в крайнем случае покинуть. Отсюда становится понятной легкость, с которой относятся геймеры к краху созданных ими интернет компаний или распаду семей, связанных святыми для бумеров узами брака. Нет последних решений, нет неисправимых ошибок. Все в этом мире заменяемо и повторяемо, подобно хорошо спроектированной видеоигре."
|